Syfte
Undersökningen belyser hur barn i åldern 3 till 5 år engagerar sig i datortänkande för att stärka sin förmåga att använda digital teknologi. Datortänkande betraktas ofta som en universell problemlösningsmetod och en nödvändig färdighet för att trivas i dagens digitaliserade samhälle. Forskare hävdar att datortänkande bör introduceras redan i tidig ålder. Forskningsfrågorna är:
- Vilka maktförhållanden uppstår mellan barn, verktyg, anställda och ramar i de observerade aktiviteterna med datortänkande i förskolan?
- På vilket sätt stärks barnen genom de observerade aktiviteterna med datortänkande i förskolan?
Resultat
Resultaten belyser hur barn och robotar deltar i interaktioner som går bortom barnens grundläggande behärskning av datateknologi. Artikeln drar slutsatsen att de olika sätten barn utövar datortänkande för att stärka sin förmåga att använda digital teknologi förtjänar både akademisk och professionell uppmärksamhet. Det är viktigt både som en förutsättning för och som en kritisk begränsning av implementeringen av datortänkande i förskolor.
Design
Studien är baserad på data från ett 1,5-årigt samarbete inom utbildningsdesignforskning. I studien genomfördes en sociokulturell analys av 12 timmar videoobservationer av interaktioner mellan barn och pedagogiska robotar. Totalt deltog 36 barn från två danska förskolor i undersökningen.
Referenser
Odgaard, A. B. (2023). Who programs whom? – Computational empowerment through mastery and appropriation in young children’s computational thinking activities. International Journal of Child-Computer Interaction, 37, 1–10.
Uppdragsgivare
Danmarks Frie Forskningsfond, Danmark