Formål
Formålet med studien er å utforske barns samspill foran en datamaskin i perioder med fri lek i barnehagen. Forfatterne undersøker hvilke former for læring som foregår foran datamaskinen, og diskuterer denne læringen i lys av læreplanens mål og barnas egne interesser og fellesskap.
Resultat
Generelt viser studien at barns frie lek foran datamaskinen kan bidra med forskjellige former for læring av både språklig og matematisk så vel som kroppslig og sosial karakter. I disse potensielle læringssituasjonene fungerer datamaskinen som en aktiv medspiller i barnas samspill. Ofte spiller selve spillet bare en sekundær rolle – det er det sosiale aspektet som er barnas drivkraft til å delta i leken. Foran datamaskinen skaper barna fellesskap (communities of practice) hvor de lærer av hverandre og utforsker forskjellige begreper. Forfatterne konkluderer med at fri lek foran datamaskinen kan føre til former for læring som er i tråd med målene for læreplanen. Det er imidlertid ikke alltid at barna selv er bevisste på læringen, eller at den står i sentrum for samspillet.
Forfatterne identifiserer to primære samspillsmønstre som finner sted når barna leker i grupper foran datamaskinen. For det første foregår det peer teaching, hvor barna hjelper hverandre med eller underviser hverandre i datamaskinens funksjoner. Barna går inn i lærer–elev-lignende relasjoner, og datamaskinen er en medspiller som forsyner dem med lyd og bilder som integreres i samspillet. For det andre utfolder det seg hverdagsmatematikk (everyday mathematics) når barna bruker matematiske begreper som en del av samspillet. Barna bruker for eksempel tall og begreper som først og sist når de blir enige om hvem sin tur det er til å spille. Det er barnas sosiale samspill som tilfører situasjonen et matematisk innhold snarere enn det faktum at de spiller et matematikkspill. Barna selv er ikke bevisste på at forhandlingen om turtaking har noe med matematikk å gjøre.
Forfatterne trekker frem at barna ofte bruker dataspillene på andre måter enn spillutviklerne hadde tenkt. Barna velger å følge sin egen agenda og tilpasser spillene til samspillet. Det skjer for eksempel når barna med vilje gjør feil i et spill hvor de skal matche forskjellige fisk med hverandre. Barna er opptatt av målet med spillet, som er å se forskjell på former, men de tilpasser spillet til sin egen kontekst og bruker det til å leke med vanlige oppfatninger av hva som passer sammen.
Design
Forfatterne benytter empiri fra to studier som handler om barns samspill foran datamaskinen. I begge studiene består datamaterialet av videoopptak fra barnehagegrupper med barn i alderen 3–5 år. Den første studien omfatter data fra to barnehagegrupper med opptil 20 barn i hver, mens den andre studien benytter data fra én barnehage (i alt 22 barn). Videoopptakene analyseres og indekseres med særlig oppmerksomhet på barnas forskjellige samspillsmønstre.
Referanser
Bevemyr, M. & Björk-Willén, P. (2016). Events of potential learning: how preschoolers produce curriculum at the computer during free play periods. Nordic Early Childhood Education Research Journal 12(8), 1-16.
Bevemyr, M. (2014). “Children’s Use of Everyday Mathematical Concepts to Describe, Argue and Negotiate Order of Turn”. I: Bergman, L. m.fl. (red.): Childhood, learning and didactics. Educare-vetenskapliga skrifter, 2014:2. Malmö: Malmö Högskola. 63-87
Oppdragsgiver
Det empiriske materialet stammer fra to studier som handler om barnas samspill foran datamaskinen. Den ene studien er en del av et større prosjekt som finansieres av Vetenskapsrådet.